posted by IronPaper 2014. 10. 7. 14:42

림보는 Playdead에서 2011년 8월 3일 발매한 인디 플랫포머 퍼즐 게임이다.

게임을 켜면 어떠한 시네마틱 영상이나 설명도 없이 주인공이 눈을 뜨는 것으로 시작한다. 이 게임은 스토리에 대해서 게임 안에서 설명을 늘어놓지 않는다.

주인공은 점프와 액션을 할 수 있지만 스스로는 어떠한 적도 처치할 수 없다. 자신의 앞길을 막아서는 장애물들을 퍼즐요소를 이용해 해결해나가야 한다. 점프도 참 낮고 너무 높은 곳에서 떨어지는 것만으로도 죽고 수영도 못한다. 그래도 달리기 하나는 잘하니 다행...


주인공은 무력한 아이이고, 음산한 분위기의 흑백으로 그려진 배경은 어두침침하다. 고전적인 플랫포머들은 배경을 주인공보다 뒤에 놓아서 주인공을 가리지 않도록 하는 것이 일반적이지만, 림보는 주인공보다 앞에도 배경이 있다. 2D 플랫포머임에도 화면 안에 깊이가 느껴지기에, 주인공이 정말로 이 세계 안에 홀로 떨어져있음을 더 실감나게 느끼게 한다.

음악이나 효과음 또한 절제된 느낌으로 구성되어 있다. 절대로 과한 법이 없고 오히려 약간 덜한 기분이 들 정도다.

이 게임은 PC판도 게임패드를 지원하며 진동도 지원되는데, 진동을 아주 섬세하게 구현하고 있다. 사다리를 탈 때, 미끄러질 때, 점프해서 착지할 때 등등의 상황들의 진동을 모두 다르게 구현하고 있으며, 진동의 강도 또한 적절하다.


퍼즐요소는 사실 불친절하다. 공략을 보지 않고 처음 하는 유저는 아마 노데스 클리어가 불가능하다.
단순히 조작의 타이밍을 요구하는 플랫포머류의 트랩은 그렇다치고, 머리를 쓰게 하는 함정을 두고 그 뒤에 같은 종류인 척 위장한 새로운 함정이 뒤통수를 치기도 한다. 첫 함정을 풀고 나서 다음 함정을 같은 식으로 풀려다가 그대로 죽고 마는 경우도 종종 있다.
그래도 퍼즐 자체는 극악한 수준은 아니고 해볼만한 수준이다.

림보는 많은 게임들이 연출하고 싶었던 음침한 분위기를 좋은 발상으로 아주 잘 구현했다.
빛과 그림자, 흑백만으로 이루어진 간단한 디자인 속에 으스스한 풍경과 끔찍한 죽음의 현장들이 플레이어의 상상력을 한껏 자극한다.

길지 않은 플레이타임 안에서 플레이어는 림보를 여행하는 무력한 소년이 되어 수많은 고난을 헤쳐나가게 된다. 한번쯤 플레이해볼만한 가치가 있는 게임이다.




  • 가격 : $9.99 USD
  • 카테고리 : Horror Action Adventure
  • 개발자 : Playdead
  • 공식 URL : http://limbogame.org
  • 발매일 : 2011.08.03
  • 평점 : 4/5
posted by IronPaper 2014. 10. 7. 14:36

세레나는 스팀에서 무료로 플레이 가능한 1인칭 어드벤처 게임이다.


주인공은 한 낡은 오두막에서 자신이 사랑하던 세레나를 추억하며 시작한다.


그러나 사진 속의 세레나는 제대로 보이지 않는데...

1인칭 시점의 간단한 어드벤처 형식으로, HUD도 없다. 조사할 물건을 클릭하면 그것에 대해 이야기하는 전형적이고 간단한 방식이며, 몇몇 주요이벤트를 거치면서 스토리가 진행되어 나가는 선형적 방식을 취하고 있다.

게임 내에서 별다른 힌트를 주지 않지만 오두막 안에서만 진행되는 이야기인데다가 볼륨도 짧은 편이기에 큰 불편함은 없고, 이러한 단순한 형식이 몰입을 좀 더 도와준다.

시각과 음향은 게임의 전체적인 분위기에 맞춰서 몰입을 돕는다. 게임이 진행되어 나감에 따라 변하는 모습 또한 괜찮다.

스토리라인은 전형적이다. 뻔한 전개이기에 중반부터 이미 어떤 비밀인지는 대충 다 예상할 수 있다. 굳이 변명해보자면 짧은 플레이타임에는 적합하다고 볼 수도 있겠다.

언어는 영어밖에 지원하지 않는다. 그러나 크게 어려운 내용은 없다.

무료 인디게임으로서는 짧은 플레이타임에 괜찮은 연출력을 보여주는 게임이다. 아쉬운 점이 없는 것은 아니지만 무료/짧은 플레이타임이라는 좋은 접근성을 갖추고 있어 짬을 내어 한번쯤 플레이해보면 괜찮은 게임이다.




posted by IronPaper 2014. 10. 7. 14:35

그냥 어쩌다보니 하게 된 게임을 리뷰. 
최근 스팀에도 발매된 갸루게 Go! Go! Nippon!이다. 

이 게임은 2011년 9월 30일 처음 발매했던 게임으로, 일본의 에로게 제작사 OverDrive가 독특하게도 외수전용으로 발매한 게임. 하지만 스팀 심의에 걸릴 만한 요소는 없다. 건전함!


환율 적어넣는 기능이랑 여비 계산이 있는데 이 기능은 딱히...엔딩까지 가도 아무 의미 없다. 그냥 일본의 물가를 어느정도인지 체감할 수 있게 넣은 것 같음. 


마코토(좌)와 아키라(우). 두 자매와 함께 며칠간 생활하게 됨. 물론 이 리뷰를 보고 있는 당신에게는 일어날 리가 없는 일이니 게임으로 만족하는 수밖에 없다. 
텍스트 중 위의 일본어 부분은 제거 가능. 원래 해외시장 공략용 게임이라 일본어가 덤이다. 


로그 기능이나....뭐 이런건 특별할 게 없다. 


도쿄가 작은 도시라는 개드립을 시전하는 아키라. 


마더파더젠틀맨
젠틀맨이라 야한건 없습니다. 


관광 파트. 6개 중 총 3군데를 3일에 걸쳐 선택가능. 
그 뒤 쿄토 관광(선택지 없음)을 어느정도 하고 게임이 끝남. 

동 장르의 다른 게임에 비교하자면 그나마 EXTRA 옵션으로 관광 앨범 등의 요소가 독특한 편. 제법 잘 채워져 있으니 관심이 있으면 한번 읽어 봐도 좋다. 

기본적으로 외국인에게 일본을 소개하려는 목적으로 제작된 게임이고 그에 충실하게 시작부터 끝까지 일본에 대한 소개로 가득차있다. 배경 등을 잘 보면 꽤 충실하게 재현을 했음을 알 수 있다. 스토리는...그냥 뻔한 내용이라 생략. 저가에 짧은 플레이타임 안에 일본의 관광지 위주로 일본에 대한 소개를 우겨넣은 게임이다. 가이드북이라고 생각하면 편함. 

일본여행을 가고싶지만 사정이 있거나 귀찮은 사람, 여행의 추억을 되살리고 싶은 사람에게 추천.




posted by IronPaper 2014. 10. 7. 14:33

DLC. 참 껄끄러운 이름이다. 요즘은 게임을 한번 사면 그것으로 끝이 아니고 추가요소를 계속 DLC라는 이름으로 판매하는 판매전략이 게임계에 만연해 있다. 이러한 DLC 정책에 일침을 놓는 게임이 바로 DLC Quest이다.

DLC Quest는 DLC Quest와 Live freemium or die의 두 편의 게임으로 되어 있는데 스토리는 대강 이어지고 사실 그렇게 뭐 대단한 시나리오가 있진 않아서 크게 상관은 없다.

게임 자체는 플랫포머 게임이며, 레벨디자인이나 그래픽은 고전스러운 분위기를 풍기는 도트 그래픽을 자랑한다.

스토리라인은 간단하기 그지없다. DLC Quest는 나쁜놈이 공주를 잡아갔기에 구하러 모험을 떠난다. LFD는 그 이후 나타난 새로운 적을 찾아서 여행한다.

캐릭터 조작감은 나쁘지 않으나 어디까지나 풍자를 위한 게임이기에 게임으로서의 만족도가 높은 것은 아니다. 다만 영어와 영어문화, 게임문화를 잘 알고 있다면 피식 웃을 수 있는 수많은 패러디들이 있어서 마냥 지루하기만 한 게임은 아니다.

게임 내부적으로 신선한 요소는 없지만 주제선정으로 메시지를 던져주는 게임이라고 할 수 있다.


악역 이름이 배드가이고 공주 이름은 맥거핀이다. 이름부터 짓기 귀찮았다는 느낌이 팍팍 든다. 게다가 상점주인 이름은 니켈...


DLC Quest의 첫 상점장면. 오른쪽으로 진행해서 상점에 말을 거는 것 말고는 아무것도 할 수 없는 상태이며, 상점에서 무브먼트 팩을 사면 드디어 자유롭게 움직일 수 있다.
DLC Quest를 관통하는 주제를 보여주는 상징적인 부분.


한정판에 대한 날카로운 통찰. 한정판은 비싼 똥일 뿐이죠


그래...더 큰 무기가 필요해...BFG2000!


죽어서도 장사를 계속하는 상혼을 보여준다. 부들부들...


체크포인트를 DLC로 파는 건 정말 치사한 짓 같습니다.


게임계에서는 상당히 유명한 대사. 레전드 오브 젤다...kia...


ERROR37이 떠오르는 장면. 내가 왜 그걸 발매일에 사가지고...


풍자를 좋아하는 사람은 한번쯤 해보면 괜찮게 즐길 수 있을 것 같다.




posted by IronPaper 2014. 10. 7. 14:32

Card City Nights는 2014년 2월 15일 발매한 Ludosity의 카드게임이다.


  • 개요
개성넘치는 캐릭터성과 세계관을 가진 카드게임.

맵을 돌아다니면서 카드나 보드를 살 수 있는 골드를 얻거나(획득방법은 레이튼 교수 시리즈의 히라메키 코인 획득방식과 유사한 시스템), 캐릭터들과 대화하는 어드벤처 파트와, 3x3의 보드 위에서 카드를 조합하여 싸우는 배틀 파트로 나뉘어져 있다.



  • 설명



배틀은 카드에 달린 속성(공격/방어/중립/부활)을 3개 이상 모아서 공격하는 방식이다. 화살표가 서로 마주보도록 배치해야 연결할 수 있다. 승리방법은 상대가 더 이상 카드를 낼 공간이 보드에 없거나, 상대가 가진 기본 7포인트 주어지는 방어력을 0으로 만들었을 경우 이긴다.

속성은 3개 이상 모으면 공격/방어/부활을 선택할 수 있다. 중립속성을 3개 모으면 사라질 뿐이며, 다른 속성을 섞었을 경우 섞인 속성 중 1개를 선택하게 된다. 공격력/방어력은 섞인 속성으로 발동시켰을 경우 그 중에 있는 공격/방어 속성갯수당 1씩 계산된다.  즉 공격/공격/방어 속성으로 공격을 발동시키면 2포인트, 방어를 발동시키면 1포인트다. 부활은 보드에서 공격받은 카드(사용불능이 되며 회색으로 변한다)를 되살릴 수 있는데, 부활 속성은 대부분 2포인트씩 달려있기에 다른 속성카드 하나만 모으면 살릴 수 있다. (몇몇 카드는 효과로 부활을 가지고 있다) 카드에 따라서는 공격/방어 등이 2포인트씩 달린 카드도 존재한다.

덱은 25장 이상 40장 이하로 구성되며 턴당 1장씩 드로한다. 패는 5장으로 시작하며 1장을 내고 턴이 끝나므로 4장이 손에 남게 된다. 패에 영향을 주는 카드는 존재하지 않기에 패관리에 대한 부담은 없다. 다만 덱이 0장이 될 경우 이후 턴부터는 방어력에 대미지를 받고 카드가 남아있지 않기에 더 뽑을 수도 없으므로 남은 패만으로 게임을 진행해야 한다.

승리를 위해서는 적의 보드 위의 카드를 공격하거나 효과를 이용해 역방향으로 뒤집는 등의 플레이로 적이 속성을 3개 이상 모으지 못해서 보드의 카드를 치우지 못하게 하여 보드를 막고 승리하거나, 적의 방어력을 직접 공격력으로 두들기거나(효과를 이용한 번 대미지/공격력 증폭 등이 유용), 효과로 덱의 카드를 갈아서 적의 선택지를 빠르게 줄인 뒤에 덱 파괴 이후 들어가는 대미지를 이용할 수도 있다.

카드의 종류는 커먼/언커먼/레어/레전더리가 존재한다.
커먼(베이지)은 덱에 5장, 언커먼(핑크)은 3장, 레어(골드)는 1장까지만 넣을 수 있다. 그리고 레전더리(레인보우)는 총 8종류가 있는데 각각 1장씩 획득할 수 있으며, 8장을 획득해야 최종보스를 만나러 갈 수 있다. 그리고 덱에는 8종류 중 딱 1장만 넣을 수 있다.

카드는 승리시 부스터팩을 주는 몇몇 적을 이기고 부스터를 뜯거나, 상점에서 카드를 사거나, 남는 카드를 이용하여 리사이클링하고 새 부스터를 얻거나(언커먼 기준 20장. 레어도가 높은 카드는 더 적게 넣어도 된다), 카드 2장을 조합하여 새로운 카드를 얻을 수 있다.



  • 장점


3x3의 간략한 보드, 25~40장의 간단한 덱, 180종의 카드, 어드벤처 파트도 심플하고 자동세이브만을 지원하는 게임이라는 캐주얼한 점들이 가볍게 즐기기 좋다. 카드 대회 중간에 한번 져봤는데 적이 반칙을 했다면서 재경기로 가는 등 정말 캐주얼하다.

캐릭터도 개성돋고 브금은 튀지 않으면서 잘 조화되는 편. 배경에도 깨알같은 재미가 있고, 카드와 캐릭터는 다른 인디게임에서 따온 것들이 많아 인디게임 매니아들이 좋아할 만한 구석이 많다.

싸다. 정가 4달러.



  • 단점


카드게임인데 멀티가 없다. 카드 = 멀티라고 생각하는 사람에겐 아쉬울듯.

AI가 많이 쉬운 편. 캐주얼게임임을 감안해도.

발매 이후 패치로 카드 갓들과의 대결이 나왔지만 AI의 허술함을 강력한 카드로 보완할 뿐이라 그렇게 어렵진 않다.




  • 스크린샷



캐릭터 이름/외형 선택(얼굴은 정해진 몇 가지 패턴이 있다)


점프샷도 안되는 게임의 부스터팩이 존재한다는게 사실입니까? 네, 사실입니다.




열정페이와 무보수 초과근무야말로 인턴의 본질이라고 여기는 건 한국뿐 아니라 해외도 그러한듯...


어디서 본 것 같은 캐릭터


1회차 플레이로는 얻지 못했습니다.


카드 연구소의 풍경. 캐릭터도 풍경도 개성이 폭발하는 중...



레전더리 중 하나가 된 이-지. 효과는 제법 괜찮음.


 이게 초딩 여자애 딸린 아줌마


동작그만 밑장빼기냐?



  • 요약


AI가 그다지 어렵지 않고 플레이타임도 짧기에 싼 가격에 가볍게 즐기기에 좋다.
게임 안의 캐릭터나 카드의 소재로 다른 여러 인디게임을 차용했으니 다른 인디게임의 팬들을 위한 팬서비스요소도 있다고 할 수 있겠다.

이지붐은 오지않아







  • 가격 : $3.99 USD
  • 카테고리 : Collectible Card Game
  • 개발자 : Ludosity
  • 공식 URL : http://www.cardcitynights.com
  • 발매일 : 2014.02.15
  • 평점 : 3/5


posted by IronPaper 2012. 1. 16. 04:06

코스트와 효과

 코스트와 효과의 비교를 다룬다. 

 묘지에 보낸다, 묘지에 버린다, 제외한다, 릴리즈한다 등은 전부, 「코스트」인지「효과」인지의 차이로 취급에 문제가 생긴다. 

 또한, 어느 정도 규칙성은 있지만, 텍스트만으로 코스트인지 효과인지를 명확히 구별하는 것은 불가능하다. 
 유희왕 OCG 사무국의 재정이 곧 법이다. 

  • 코스트와 효과
    • 코스트로
    • 효과로
    • 코스트와 효과의 차이
    • 관련 링크

코스트로

 「코스트로」란 카드의 발동과 효과의 발동의 효과발동시에 동시에 지불하는 것이다. 

  • 발동시에 지불되어 있기 때문에, 그 뒤 무효가 되어도 그 코스트는 돌아오지 않는다. 
    효과가 무효가 되었다、발동이 무효가 되었다를 따지지 않고 잃은 채로 넘어간다. 
  • 코스트란, 효과와는 달리 일종의 발동조건이기 때문에, 코스트를 지불하는 것이 가능하지 않다면 발동할 수 없다. 
    • 「묘지에 보낸다」「묘지에 버린다」등의 발동 코스트를 요구하는 효과는, 《매크로코스모스》등 「묘지에 보낸다」는 것이 불가능하게 되는 효과의 적용중, 발동조차 할 수 없다. 
      묘지라고 지정되어 있지 않고 「버린다」「릴리즈한다」등의 효과는 발동할 수 있다는 점은 주의. 
    • 몬스터를 싱크로 소환에 사용할 경우는, 예외적 사례이므로 주의가 필요. 
      「《신의 선고》당한 경우, 소재는 잃게 됨」 이 경우의 묘지로 보내는 것은 코스트에 가깝지만, 토큰을 소재로 할 수 있고, 《매크로코스모스》발동중은 제외로 치환된다. 
      이건, 「그런 룰이니까」라고 납득하고, 특수재정으로 외울 수밖에 없다. 
  • 「카드의 효과로 묘지에 버린다」는 것이 발동조건인 효과는,「코스트로 묘지에 버려져」도 발동조건을 채운 것이 되지 못하고, 발동할 수 없다. 
    • 예:암흑계
  • 코스트의 지불이 임의발동의 유발효과의 방아쇠가 되어도, 그 후 효과해결시의 처리를 끼워넣기 때문에, 타이밍을 놓친다.
  • 발동과 동시에 지불되어 있기 때문에, 제외 코스트등은 지불된 후에 《D.D.크로우》등으로 「그 제외」를 방해할 타이밍은 없다. 
  • 소환 코스트라는 것도 있다. 
    이것은  어드밴스 소환에 쓰이는 릴리즈나 소환 룰 효과에 의한  특수소환의 릴리즈,  묘지에 보낸다,  제외 등의 코스트를 말하는 것.
    • 그 소환을 무효로 해도, 지불한 소환코스트는 돌아오지 않는 점에서는, 상기한 코스트와의 차이는 없다. 
    • 엄밀히는  소환 룰 효과는,  「특수소환 몬스터의 소환수순」과 「카드의 효과에 의한 특수소환」의 2종류로 나눠지지만, 현재는 「효과입니까?」라는 질문에 대한 재정에서밖에 이 차이는 나타나지 않는다. 
      이 두 경우를 나눠 따지는 룰 재정은 존재하지 않으므로 그다지 신경쓰지 않아도 된다. 

효과로

 「효과로」란 그 효과해결시에 처리하는 것을 이야기한다. 

  • 발동이 무효·불발로 끝난 경우, 그 처리는 하지 않는다. 
    • 《창세신》의 패를 묘지에 보내는 행위나 《암흑계의 번개》의 패를 묘지에 버리는 행위 등
  • 「묘지에 보낸다」「묘지에 버린다」효과는, 《매크로코스모스》 등 「묘지에 보내는 것이 불가능하게 되는 효과」가 유효해졌더라도, 발동이 가능. 
    이 경우, 효과해결시에 묘지에 보내는 대신 제외된다. 
  • 《D.D.크로우》등 무언가의 체인발동을 받아, 효과해결시에 그 처리대상이 부재·불가능이 된 경우, 불발이 된다. 

코스트와 효과의 차이

 이미 쓰여진 대로 처리의 타이밍과 그 방법이 다른 것 외에도, 비교해서 차이를 생각할 필요는 있다. 

  • 코스트로 묘지에 보내고, 또한 묘지의 카드를 대상으로 할 경우, 그 코스트로 막 보낸 카드를 대상으로 선택, 혹은 그 카드에 간섭할 수 있다. 
    (《좀비・마스터》、《히스테릭・파티》등)
    단, 그 효과발동시에 발동조건을 만족할 필요가 있고, 《좀비・마스터》라면 패에 언데드족이 있더라도 묘지에 1장도 없는 상태라면 발동할 수 없다. 
    (일부 카드에서 조정중을 포함한 항목이므로 주의)

    한편 효과로 묘지에 보내는 경우, 당연히 묘지에 그 카드가 없기 때문에 대상으로 고르는 것은 불가능하다. 
    • 예・《창세신》의 패를 묘지로 보내는 행위 등
  • 기본적으로, 각 카드가 가진 패를 버린다·릴리즈한다 등의 디메리트는, 코스트보다 효과인 쪽이 바람직하다. 
    무효가 된 경우, 코스트는 되돌아오지 않으므로이다. 
  • 예・《카드 트레이더》의 패를 덱으로 되돌리는 것은 코스트, 이 효과의 발동 후, 《사이클론》등이 체인발동되어 파괴된 때, 덱에 되돌린 카드는 돌아오지 않는다. 
    단, 코스트라면 확실히 실행할 수 있다는 것은 이점이기도 하다. 
  • 예・《D-HERO 대시 가이》를 코스트로 《데스티니・드로》를 발동하지만, 《신의 선고》에 무효가 된다. 
    2장 드로하는 것은 불가능하고, 코스트도 돌아오지 않지만, 묘지에서 효과가 발동되는 《D-HERO 대시 가이》를 묘지에 보내는 것은 성공했다. 
  • 예・《용암마신 라바・골렘》으로 상대 몬스터를 확실히 릴리즈해, 제거에 성공한다. 
  • 《D-HERO 다이아몬드 가이》나 《연속마법》등에 의해 효과만을 사용할 경우, 코스트를 지불할 필요는 없다. 
  • 릴리즈의 대부분은 코스트이지만, 효과인 것도 존재한다. 
    • 의식마법은 전부 효과에 의한 릴리즈이다. 
      (그 외 「효과에 의한 릴리즈」 의 리스트는 릴리즈의 「릴리즈하는 효과를 가진 카드」리스트를 참조
    • 《사왕 리치 로드》의 패에 돌아가는 효과는,「효과에 의한 릴리즈」에만 대응한다는 점은 주의. 
      어드밴스 소환의 릴리즈, 코스트인 릴리즈로는 효과를 쓸 수 없다. 
    • 《마왕 디아볼로스》의 릴리즈 금지 효과는 「효과에 의한 릴리즈」만을 금지하고 있기에, 어드밴스 소환의 릴리즈, 《어둠의 덱 파괴 바이러스》등의 코스트인 릴리즈는 가능. 
  • 덱이나 패에 되돌리는 처리에 관해서. 
    싱크로 몬스터 등의 엑스트라덱에서 소환되는 몬스터를 덱・패에 되돌리는 효과를 대상으로 한 경우, 그 효과처리에 관해서는 「엑스트라덱에 되돌린다」로 변환해서 처리한다. 
  • 《탐욕의 항아리》로 싱크로 몬스터 등을 대상으로 정한 경우, 효과해결시에 그 몬스터를 덱으로 되돌리는 대신 엑스트라덱에 되돌린다. 
  • 《강제탈출장치》로 싱크로 몬스터 등을 대상으로 정한 경우, 효과해결시에 그 몬스터를 패로 되돌리는 대신 엑스트라덱에 되돌린다. 

다만 코스트로 되돌리는 경우에 관해서는, 이 변환이 되지 않고 코스트로 이용할 수 없다. 

  • 《가스타의 정적 캄》의 덱에 되돌리는 코스트로서 싱크로 몬스터를 선택하는 것은 불가능하다. 
  • 《A・제넥스・버드맨》이나 《안개 골짜기의 팔콘》의 패로 되돌리는 코스트로서 싱크로 몬스터를 선택하는 것은 불가능하다. 
  • 《헬 플레임 엠페러》의 경우처럼, 텍스트상에서 「이 효과로」라고 명시되어 있는데도 불구하고 코스트인 경우도 있다. 
  • 원작・애니메이션에서
    애니메이션 5D's에서 「잭vs드라간」(2회전)에서, 이 차이를 자세하게 설명했다. 
    드라간의 함정 카드 《신의 주박 레이징》에 의해 마법・함정카드의 효과를 받지 않는 상태가 되어 있던 《스카레드・노바・드래곤》을, 잭은 영속함정 《버닝・리본》의 코스트로서 릴리즈하는 것으로 상황을 타파했다. 







    출처는 당연히 유희왕 위키.

    간만에 번역 손풀기용으로 적당히 해봄. 다른 걸 할지는 모르겠음. 요청하는 거 있으면 할지도 모름. 



posted by IronPaper 2010. 3. 16. 20:32
그러므로 잠수합니다. (원래 잠수지만) 포스팅 수정은...글쎄요. 언젠가 할듯

잉여킹 성격맞추다가 성격버리는중
posted by IronPaper 2010. 1. 20. 00:08
역만은 가장 큰 역입니다. 다른 역과 중복되지 않습니다. 단, 역만끼리의 조합이 인정되는 경우는 있습니다.

1. 스-앙코- (四暗刻)

조건 - 앙코(앙캉도 가능)를 4개, 쟝토를 1개 만든다. 울면 성립되지 않는다.



  

가장 자주 볼 수 있는 역만 중 하나. 한국에서는 음독으로 사암각이라고도 합니다. 앙코를 4개 만들어야 하므로, 당연히 울어서 스앙코를 만들 수는 없습니다. 위처럼 샹퐁대기일 경우, 론으로 나면 앙코로 인정되지 않기에 상앙코 토이토이로 끝납니다. 즉 샹퐁대기일 경우는 츠모로 나야 스앙코로 날 수 있습니다. 앙코 4개를 먼저 완성하고 단기대기를 잡는 경우는 더블역만으로 취급하기도 합니다. 앙캉 또한 앙코로 취급하므로 앙캉이 섞여있어도 가능합니다.

단기대기의 예

  

2. 코쿠시무소우 (国士無双)

조건 - 야오츄패(1, 9, 자패) 13종류를 전부 1가지씩 모으고 13종 중 1개를 더 모은다.



  

가장 자주 볼 수 있는 역만 중 하나. 통칭 코쿠시. 한국에서는 음독으로 국사무쌍, 국사라고도 합니다. 특이한 형태의 역으로서, 당연히 울 수 없습니다. 종류별로 1개씩 13개가 모여 있을 경우는 대기패가 13종류가 되며, 이렇게 13면대기를 잡았을 경우에는 더블역만으로 취급하기도 합니다.

13면대기의 예

  

3. 다이산겐 (大三元)

조건 - 삼원패를 모두 코츠(혹은 캉츠)로 모은다. 멘젠이든 울든 역만.



        

가장 자주 볼 수 있는 역만 중 하나. 한국에서는 음독으로 대삼원이라고도 합니다.

4. 스-캉츠 (四槓子)

조건 - 캉츠를 4개 모은다. 멘젠이든 울든 역만.


           

멘젠으로 났을 경우는 스앙코가 같이 적용되어 더블역만이 되기도 합니다.

5. 친로우토우 (清老頭)

조건 - 노두패(1, 9)만으로 패를 만든다. 멘젠이든 울든 역만.



     

한국에서는 음독으로 청노두라고도 합니다.

6. 쇼우스-시- (小四喜)

조건 - 바람패 중 3개를 코츠(캉츠도 됨)로, 1개를 쟝토로 만든다. 멘젠이든 울든 역만.



  

한국에서는 음독으로 소사희라고도 합니다. 쇼우스-시-호우(小四喜和)라고도 하는듯.

7. 다이스-시- (大四喜)

조건 - 바람패 4개를 코츠(캉츠도 됨)로 만든다. 멘젠이든 울든 역만.



     

한국에서는 음독으로 대사희라고도 합니다. 다이스-시-호우(大四喜和)라고도 하는듯. 대사희는 더블역만으로 취급하기도 합니다.

8. 츠-이-소- (字一色)

조건 - 자패만으로 패를 만든다. 멘젠이든 울든 역만.



           

한국에서는 음독으로 자일색이라고도 합니다. 다른 자패 계열 역만과 조합하기가 그나마 쉬운 편입니다. 결코 쉬운 역만은 아니지만...

9. 류-이-소- (緑一色)

조건 - 소-즈의 2, 3, 4, 6, 8, 발으로 패를 만든다. 멘젠이든 울든 역만.



  

한국에서는 음독으로 녹일색이라고도 합니다. 발이 없으면 류이소로 인정되지 않는 경우도 있다고 합니다.

10. 츄우렌포우토우 (九連宝燈)

조건 - 한 종류의 수패로 1이 3개, 2345678이 1개씩, 9가 3개, 그리고 1~9중에 1개를 더 모은다. 울면 성립되지 않음.



  

통칭 츄우렌. 한국에서는 음독으로 구련보등, 구련이라고도 합니다. 예전에는 완즈(만즈)만 인정했지만, 현재는 많은 곳에서 모든 수패를 다 인정하고 있습니다. 대기패가 9개가 되는 9면대기는 순정구련보등이라고 해서, 더블역만으로 인정하는 경우도 있습니다. 멘젠으로 모아야만 역만이지만, 앙캉을 해도 역만으로 인정되지 않으니 주의.

순정구련보등의 예

  

11. 텐호- (天和)

조건 - 오야일 때, 배패한 상태에서 난다.

한국에서는 음독으로 천화라고도 합니다. 멘젠으로 될 수밖에 없습니다. 오야가 배패 직후 앙캉을 하고 영상패를 가져와서 나도, 텐호로는 취급되지 않습니다.

12. 치-호- (地和)

조건 - 코일 때, 배패하고 치, 퐁, 캉이 없는 상태(앙캉, 밍캉 상관없이 자신, 타가 모두)에서 자신의 첫 츠모로 난다.

한국에서는 음독으로 지화라고도 합니다. 멘젠으로 될 수밖에 없습니다. 텐호와 마찬가지로 마찬가지로 앙캉을 해서 나도 치호로는 성립되지 않습니다.

13. 렌호- (人和)

조건 - 코일 때, 배패하고 치, 퐁, 캉이 없는 상태(자신, 타가 모두)에서 자신의 첫 츠모 전에 남이 버린 패로 론해서 난다.

한국에서는 음독으로 인화라고도 합니다. 렌호를 인정하지 않거나, 만관으로 취급하는 경우도 있습니다. 오야에게 렌호를 인정하는 경우도 있다고 합니다.
posted by IronPaper 2010. 1. 19. 23:59
마작에서는 4, 5판 역이 없습니다. 또한 6판역은 하나밖에 없습니다. 역만을 제외하면 가장 큰 역이라고 할 수 있겠습니다.

1. 친이-소-(清一色)

조건 - 한 가지 수패만으로 패를 만든다. 멘젠 6판, 울면 5판.



  

통칭 친이츠. 한국에서는 음독으로 청일색, 청일이라고도 합니다. 혼이츠의 상위 역으로서, 혼이츠와 중복되어 적용되지 않습니다. 울어도 만관, 멘젠이면 하네만 이상의 큰 역이지만 만드는 것은 쉽지 않습니다. 또한 대기가 많아서 놓치기 쉽게 되므로 주의. 위의 예제도 대기가 꽤 많습니다.
posted by IronPaper 2010. 1. 19. 23:49
3판역에도 쿠이사가리가 적용되면 1판 내려갑니다.

1. 쥰챤타이야오 (純全帯ヤオ)

조건 - 노두패(수패의 1과 9)가 모든 멘츠와 쟝토에 포함되어 있어야 한다. 멘젠 3판, 울면 2판.



  

통칭 쥰챵이라고 합니다. 챤타의 상위 역으로서, 챤타와 중복되어 적용되지 않는 점에 주의.

2. 혼이-소- (混一色)

조건 - 한 종류의 수패와 자패만으로 패를 만든다. 멘젠 3판, 울면 2판.



  

통칭 혼이츠. 한국에서는 음독으로 혼일색, 혼일이라고도 합니다. 자패를 활용하기 좋아서 비교적 잘 보이는 역입니다.

3. 량페-코- (二盃口)

조건 - 같은 슌츠가 2개씩 2쌍을 만든다. 멘젠 3판. 울면 성립하지 않는다.



  

이페코의 상위역입니다. 이페코와 중복되어 적용되지 않습니다. 또한, 모양은 치토이츠와 같아보이지만 마작의 계산법은 '점수가 더 큰 쪽을 선택해야 함'이므로 치토이츠 또한 중복되어 적용되지 않습니다. 량페코는 슌츠의 멘츠 4개에 쟝토 1개로 계산하지만, 치토이츠는 토이츠 7개로 계산하기 때문에 취급하는 모양이 달라서 중복되지 않습니다.